First Seed Materialさん 改造キャラチップセットの素材です。利用規約のFirst Seed Materialさん 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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FSM さんの素材を使ったフリーゲームを、いくつかプレイしたことがあるのですが、その中で、バグとして、town06_d の通行設定の問題を、何度か見たことがあります。
私自身も、このチップ、ブロックDの境界線とブロックEにある壁と天井の境界線のグラフィックが違い、置きにくいと感じていました。
そこで、ブロックDの境界線を、Eのそれとあわせ、かつ、一マスで両サイドの境界線が作れるように改造したのが、このチップセットです。
今回は神殿のチップを用意しましたが、後日、迷宮に使えるように組み替えたものも公開予定です。
尚、上層チップに段差をつくるためのチップ、滑り台のチップなども含めています。
また、上層チップに牢屋のチップを移動させていますので、これをイベントチップとして使うことで、牢屋の開閉が簡単にできると思います。
下記に、チップの配置のサンプル、及び、通行設定のサンプルを用意しておきます。(以下、共にクリックで拡大します)
RPGツクール2000の RTP 改造戦闘背景の素材です。利用規約のRTP 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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夜の橋です。画面の色調補正などで暗くしたマップなどに、お使いください。
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下水道などに、お使いください。また、以前掲載したピクチャー画像、亡者のレリーフから作った顔つきの壁があるので、闇の研究室などにもいいと思います。
上層チップに牢付きの門となしの門を置いてますので、イベントチップにして開閉が可能です。また、水のチップの上に上層チップで通行不可能な区切りのチップを作りましたので、それを置くことで、水の通路と普通の通路との段差が可能になっています。
下の画像をチップ配置の参考にしてください。
RPGツクール2000の RTP 改造戦闘背景の素材です。利用規約のRTP 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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だいぶ前に公開した金山が砂漠地方にあるときに使えるようにしてあります。
FSM さんのチップで、金色の山道で地面が砂地のチップの戦闘背景用に、RTPのそれを加工してみました。
SINFONIAの世界オリジナルのキャラチップ素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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鉄球各色を作ってみました。黒以外は鉄球に見えないかもしれませんが・・・。
右から二列目の青と、その下の青みがかった灰色以外、同じ色が上下に並んでいますが、チップのポジ損が違うので、使いやすい位置の方を使ってください。(色が違う二列目の物はポジションが一つしかありませんが、ご要望があれば、位置を変えてアップします。)
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FSM さんの山のチップのいくつかを組み替え、一部を加工したものと、以前公開した密林などの森のチップを組み合わせた物です。
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FSM さんの、マップチップ、town04_d にあるベルトコンベアは、下層チップのみがアニメーションしますが、縦方向で、同じ向き(下か上かどちらに見えるかは置いておいて)のみでした。
ベルトコンベアの上に乗って、移動していくというイベントを作るために、マップチップからキャラチップに組み替えて、方向を上下左右の 4種類にしたのが、この改造チップです。
実際の組み方としては、私は下方向へのコンベアはマップチップの物を使い、下方向に向かう一番上のチップをイベントチップで、このキャラチップのものを利用。上方向、左右方向には、このチップを使っています。
ただし、縦方向の中央(コンベアの中央部分)と下部分には下層チップを置いた上でイベントチップを置き、その他は、該当する上層チップを下にして、その上にイベントチップを置かないと、切れたように見えることがあります。
イベント自体は、キャラの動作指定でアニメ停止、向き固定、移動方向指定、指定動作の全実行。コンベアから降りるイベントのみ、移動方向指定の後、向き固定解除、アニメ再開を指定しています。
あとは、スイッチやレバーで、それぞれのコンベアの向きを変えています。
一応、マップの参考例を下記に示しておきます。
RPGツクール2000の RTP 改造戦闘背景の素材です。利用規約のRTP 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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FSM さんのチップで、金色の山道のようなチップがありましたが、それの戦闘背景用に、RTPのそれを加工してみました。
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以前公開していた深き森、密林では、木々を斜めに配置することがイベントチップを使わないと難しかったのですが、下層と上層チップに少しのイベントチップを使うことで、斜めに木々を重ねるようにしたのが、この樹海チップです。
通行設定のサンプルも置いておきます。
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FSM さんのチップに砂地で段差が作られるものがありましたが、それを山などに使ったときの先頭背景がないので、RTPのそれを加工してみました。
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砂漠のダンジョンなどに、お使いください。FSN さんの、road01_a.png にあった段差を砂漠向けに変更し、足跡を全方向、上層チップに入れていますので、イベントで消える足跡なども作れるようになっているかもしれません。(まだこちらでは試していませんが)
上層チップにある、落とし穴の中央部分のチップは、そこを通行可能にして下層チップのそれの上に置くことで、流砂に飲み込まれ、そこから落下して、違うダンジョンに移動するようなときなどに使えるようにしてあります。
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森の中の川や湖が奥に見えるときなどに使える戦闘背景です。
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岩場の道で雪が降っている場面の戦闘背景です。
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FSM さんのマップチップにある鎧をキャラチップにして、色違いをいくつか作りました。
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以前公開していた深き森は、イベントチップを使って、上層チップを重ねる部分が多かったのですが、それを少しでも少なくしたのが、今回の改造チップです。
上層チップの一部を組み合わせて、下層チップに森のチップが置けない場合でも、多少、使えるようにしてあるのと、下層チップに樹木の足?の部分を入れましたので、これを使うことで、イベントチップを用意する必要がない部分が増えました。
同じチップがいくつかありますが、通行設定を変えるために入れています。
すり抜けることが出来る場所を★などにして、組み合わせれば、難解なマップができると思います。
今制作中の森の場面には、それを豊富に入れています。
ただ、何かヒントを置かないと、なかなかわかりづらくなるので、そこは工夫してください。
(私は、シーフ、シャーマンがパーティーに存在すれば、その付近でセリフをしゃべるようにしています。)
SINFONIAの世界オリジナルのピクチャー素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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炎上する館を、あかあかや先生に描いてもらったものの第二段です。
少しずつ色合いを変えたものを 5通り、作って、ピクチャーの色変えとタイマーで制御し、アニメGIFのようにして使っています。
5通りすべて掲載したあとに、イベントコマンドも掲載予定です。
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雪の降る、峠道や山道にお使いください。
FSMさんのチップの色を変え、いくつか組み替え、一部、改造したものを含んでいます。
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RTP に含まれている火山地帯の背景には、土のものしかなかったので、ダメージを与えるマグマ地帯のチップに対応した背景にしてみました。
SINFONIAの世界オリジナルの戦闘エフェクト素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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噛み付き攻撃の戦闘エフェクトが見当たらないので、あかあかや先生に作ってもらいました。
今まで作っておいた部分のテストプレイが終了しました。大きなバグはなかったものの、次にどこに進むべきかなど、わかりにくい部分にヒントを増やすなどの修正を加えました。
この後は、続きを作りつつ、最初からテストプレイを始めます。
AZZ 氏の PC も戻ってきたとのこと。彼に時間ができれば、また、色塗りの依頼を出せるので、素材配布も再開できると思います。
今しばらく、お待ちください。
謹賀新年。今年も宜しくお願いします。
年が明けましたが、AZZ 氏の PC が、一度戻ってきたのに、また、故障とのことで、まだ戻ってきていないため、依頼を出すことができません。
なので、しばらく、ツクールブログはお休みしたいと思います。
自分用のメモも兼ねて。
PC が壊れたり、乗り換えたりしたとき、RPG ツクール制作中のフォルダはバックアップしてあり、それを新しい PC などにコピーして、ツクールをインストール後、さあ、そのプロジェクトを開き、続きを作ろうとしたとき、そのプロジェクトが認識しないことがあります。(PC がクラッシュした AZZ 氏が、この症状になってしまいました)
そのときの対処法で、あくまで、個人的にですが認識させることができた方法を書きます。
長い時間をかけて制作中のゲームが PC クラッシュなどで続きが作れなくなってしまえば、あまりにバカバカしいですから。
さて、年末に差し掛かり、少し多忙になってきました。用意していた素材も、先週のピクチャーシリーズしか残っておらず、フェイス素材、モンスター素材をスキャンした原画は、いくつかあるのですが、私のベースカラーリングも、まだ終わっていませんし、エフェクトをかけてくれる AZZ 氏の PC の修理は終わったものの、まだ設定が終わっていないとのことで、依頼を出すわけにも行かず、年が明けるまで、この問題の続編の情報以外の更新は、休止したいと思います。
年が明ければ、テストプレイの再開もはじめられますし、ピクチャーシリーズの公開とともに、ベースカラーリング、AZZ 氏への依頼も出せるようになると思いますので、しばらく、休止することをお許しください。
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炎上する館を、あかあかや先生に描いてもらったものです。
少しずつ色合いを変えたものを 5通り、作って、ピクチャーの色変えとタイマーで制御し、アニメGIFのようにして使っています。
5通りすべて掲載したあとに、イベントコマンドも掲載予定です。
テストプレイ及び制作日記は、年明けまで変化がない限り、お休みします。
RPGツクール2000の RTP 改造戦闘背景の素材です。利用規約のRTP 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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前回の夕日が落ちる岩場の道に霧がかかった状態のものです。
会社のウェブサイトは公開できましたが、副業のウェブ制作が入り、また、年末ということで先週もテストプレイは進まず。どうやら、年を越さないと再開できそうにありません。
SINFONIAの世界オリジナルのフェイス素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
ムエタイの選手としていますが、格闘家などに、お使いください。
このキャラの顔は、紅の魔女で使うかどうかは、今のところ未定ですが、使えそうなら使うかもしれません。
さて、先週は会社のサイトの修正と最新情報の入力を。いよいよ、明日、公開予定です。
ただ、これが終了しても、別のウェブサイト関連の副業依頼がきているので、それのベースの制作、会社サイトの更新、年末特有の多忙さなどが重なりますので、テストプレイ再開は年明けになりそうです。
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進入不可能な川などに、お使い下さい。
浸入可能な川は、浅い川を、お使い下さい。
さて、先週は携帯サイトの残りの制作。今週も、まだ、いくつか残っているのでそれと、原稿があがってくれば、残りの PC ページとそれに対応した携帯ページの制作に追われると思います。
二つの会社のサイトは、何とか、今月中には公開したいので、当分、これに付きっ切りになっています。
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(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
今回は、48×48px にすると、さらに潰れてしまうので、120×120px のものより、周りをカットしています。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
敵の将軍としていますが、このキャラは SINFONIA〜紅の魔女〜が含まれる自作の小説、SINFONIA 〜ベイバロンの詩〜の中盤の初めごろに登場する、クリングゾールと言う人物として、私、Sivajiが描いたものです。
もう 15年も前の色鉛筆で塗ったカラー絵をスキャンして、基本の色を私、Sivajiが塗り、エフェクトは AZZ氏にやってもらいました。
このキャラの顔は、紅の魔女で使うかどうかは、今のところ未定ですが、使えそうなら使うかもしれません。
さて、先週は携帯サイトの続きと、PCサイトに携帯でアクセスしたときに携帯サイトに飛ばす、.htaccess の RewriteEngine の記述とテスト、別件でのサイト作成の打ち合わせなどで終わってしまいました。
そろそろ年末ですし、年内にテストプレイの再開が出来るかどうか・・。微妙なところです。
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少し前に邪神として公開したモンスター素材の元で、あかあかや先生にお願いして描いて頂いたものになります。
正体不明と銘打ってますが、いたずらな精霊などにも使えると思います。
サイト制作ですが、PCサイトは終わったものの携帯サイトを作らねばならず、それに追われて、やはりテストプレイはできませんでした。
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(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
金髪の将軍としていますが、このキャラは SINFONIA〜紅の魔女〜が含まれる自作の小説、SINFONIA 〜ベイバロンの詩〜の序盤に登場する、龍神と言う人物として、私、Sivajiが描いたものです。
もう 15年も前の絵をスキャンして、基本の色を私、Sivajiが塗り、エフェクトは AZZ氏にやってもらいました。
このキャラの顔は、紅の魔女でも登場させる予定です。
さて、先週も、予想通りスランプなのか、テストプレイがまったく進みませんでした。
サイト作りも最終盤に差し掛かっているので、これが終了すれば、再開するつもりですが。
SINFONIAの世界オリジナルのピクチャー素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っています。
前回は宝石 が 6つ埋まったものでしたが、今回は 序盤の 6つを正しく配置したものです。
どの宝石をどこに配置するかのヒントなどは各位がシナリオの中で自由に考えて下さい。宝石の色をヒントにしてもいいですし、宝石の意味を考えてヒントも出しても結構です。ちなみに、正しく配置された宝石ですが、11時の位置から左回りに以下の様にしています。
先週も、予想通り、色々あってテストプレイがまったく進みませんでした。完全にスランプのようです。
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FSM 規格のキャラチップと、RTP の規格では、RTP の方が小さめのため、併用すると少し、違和感が出てくることがあります。そこで、RTP の規格を少し大きくして、カラーバリエーションを増やしたもので、前回のダークエルフバージョンの差分となる、エルフのチップです。
先週は体調が優れず、整形外科に行き、首の痛みの原因を追究。昨年、別の整形外科では、まったく頓珍漢な事を言われたのですが、少し評判の良い整形外科に行くと説明は明快。対策も理論的で、やはり医者は選ばないといけないと思いました。
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土道の街道などに、お使い下さい。
先週も、全くテストプレイが出来ませんでした。なぜか、ここ数週間、クビと肩こりが酷く、少し、スランプに入りかけてしまっています。
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(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
壮年の猛将としていますが、このキャラは SINFONIA〜紅の魔女〜が含まれる自作の小説、SINFONIA 〜ベイバロンの詩〜の序盤の終わりごろに登場する、王吏と言う人物として、私、Sivajiが描いたものです。
もう 15年も前の絵をスキャンして、基本の色を私、Sivajiが塗り、エフェクトは AZZ氏にやってもらいました。
このキャラの顔は、紅の魔女では使う事はないと思います。
さて、先週も、予想通り、仕事が忙しくテストプレイがまったく進みませんでした。
サイト作りも終盤に差し掛かっているので、これが終了すれば、再開できると思います。
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(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
中華風の戦士としていますが、このキャラは SINFONIA〜紅の魔女〜が含まれる自作の小説、SINFONIA 〜ベイバロンの詩〜の序盤の終わりごろに登場する、周離進と言う人物として、私、Sivajiが描いたものです。
もう 15年も前の絵をスキャンして、基本の色を私、Sivajiが塗り、エフェクトは AZZ氏にやってもらいました。
このキャラの顔ですが、紅の魔女で使うか、どうか、迷っています。
実は、一人、重要なキャラで陸超という人物が登場予定なのですが、このキャラを描いた画像が行方不明になってしまい、もう描けそうにないので、同じ中華風の格好をしているため、この顔を使うかどうかで悩んでいます。
ただ、イメージが、どうしても、この顔は周離進であって、陸超じゃないんですよね。
なので、陸超は名前だけの登場で、顔を出さないようにするかもしれません。
さて、先週も、予想通り、仕事が忙しくテストプレイがまったく進みませんでした。
今週はデータ入力はもう終了し納品?したのですが、先週できなかったサイト作りをしなくてはならず、テストプレイの進行は厳しいと思います。
SINFONIAの世界オリジナルのフェイス素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
(120×120px:実寸サイズです。)
(48×48px:実寸サイズです。)
元のサイズはもっと大きいのですが、ツクール2000用に 48×48px にすると、大分、細かなところがつぶれてしまうので、別途、120px サイズも掲載します。
ツクール XPや、ツクール VX で大きなサイズが使える場合、使って見て下さい。
尚、2000 用のものは、バラチップですので、後日、ある程度、画像がそろえば、一枚ものにして掲載します。
銀髪の男としていますが、このキャラは SINFONIA〜紅の魔女〜が含まれる自作の小説、SINFONIA 〜ベイバロンの詩〜の終盤に登場する、フォルカー・アクセル・フォン・フルセットと言う人物として、私、Sivajiが描いたものです。
もう 15年も前の絵をスキャンして、基本の色を私、Sivajiが塗り、エフェクトは AZZ氏にやってもらいました。
ただし、せっかく作ったので、紅の魔女では、別のキャラクターとして、この顔を使う予定です。
さて、先週も、予想通り、仕事が忙しくテストプレイがまったく進みませんでした。
が、時間を見つけて、この顔素材の色塗りをし、AZZ氏にデータを引き渡しました。
まだ、今週もデータ入力、サイト作りが忙しく、テストプレイの進行は厳しいと思います。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っているシリーズです。
前回は宝石 が 5つでしたが、今回は 序盤の 6つ全て埋まったものを。これで亡者のレリーフシリーズもあと一回。決められた位置に埋まったものだけです。
まあ、後日、残りの6つの宝石を埋めるストーリーになったときに、後半の分を掲載して行きます。
さて、先週も、予想通り、仕事が忙しくテストプレイがまったく進みませんでした。
今週も厳しいと思います。
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FSM 規格のキャラチップと、RTP の規格では、RTP の方が小さめのため、併用すると少し、違和感が出てくることがあります。そこで、RTP の規格を少し大きくして、カラーバリエーションを増やしたダークエルフのチップを作ってみました。
後日、エルフバージョンも公開します。
先週もまったくテストプレイに手がつけられませんでした。会社のサイトを作るために各店舗の撮影などにも行かねばならず、また、いくつかのブラウザで挙動がおかしくなることがあり、CSS のハックなどを組み込まねばならず、そちらにつきっきりになってしまいました。
どうも、これらが完成するまでは進めそうにもありません。
First Seed Materialさん 改造キャラチップセットの素材です。利用規約のFirst Seed Materialさん 改造素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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洞窟内部にある遺跡などに、お使い下さい。殆ど、FSMさんのチップを組み替えただけですが、一部、改造したものを含んでいます。
先週も他の仕事が忙しく、まったくテストプレイが進みませんでした。今週は、なんとか進ませたいのですが・・・。
SINFONIAの世界 制作のモンスター素材(参照素材)です。利用規約のSINFONIAの世界制作の素材(参照素材)の項目をご一読後、ご利用ください。
(実寸サイズです。そのまま保存して、お使い下さい。)
あかあかや先生にお願いして描いて頂いたモンスター素材を、私、Sivajiが改造したものです。もとの素材も、後日、配布します。
邪神と名前をつけていますが、泥や溶岩のモンスターとしても使えると思います。
先週も、予想通り、仕事上の説明ファイルの制作に追われ、テストプレイがまったく進みませんでした。今週の終わりごろには、こちらは一段落すると思うのですが。
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岩場の道を夕方、夕日が落ちそうなときに歩いているときの戦闘背景などに、お使い下さい。
今週は会社のウェブサイトを作らねばならず、また業務用の説明ファイルの制作などに追われ、テストプレイがまったくできませんでした。
しばらく、これに追われそうです。その後にはデータ入力作業も待っていますし・・・。
SINFONIAの世界オリジナルのピクチャー素材です。利用規約のSINFONIAの世界オリジナル素材の項目をご一読後、ご利用ください。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っています。
前回は宝石 が 4つでしたが、今回は 5つ埋まったものを。
さて、先週はテストプレイのみ。しかし、予想より進んで、メランジートルの地下廃墟、カイナン島調査を終了させ、最近作ったサブイベント集の前半をテスト中です。
スイッチの切り替えに伴うバグ、チップのミス、誤字脱字は、相変わらず出てきますが、致命的なものは今のところ出ていません。
今週は、このサブイベントを作ったところまでテストし、その後、クリステア編で最初からテストするか、少し、先に進めるか、考えてどちらかにする予定です。
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一つだけですが、バルバロッサ(赤髭王)の海賊船(ガレー船・フランダース級)のキャラチップです。
大航海時代をプレイされたことのある方には、いやな思い出(とくに大航海時代 2)があるでしょう、あのハイレディン・レイスの船(あちらではベネツィアン・ガレアスの船団でしたが・・)になります。
紅の魔女では海賊の島から脱出するときに救出に駆けつけてくれる心強い見方で、この点は大航海時代 4で、主人公に戦列艦をくれるハイレディンに近いですが、顔グラフィックは、怖い怖い 2のハイレティンに似ています。
少し、正面と背面の時のオールの動きが不自然ですが、海賊船などに、お使い下さい。
さて、先週は、テストプレイにあけくれました。単純なミスは、あいかわらず出てきますし、スイッチの再利用をしたことに伴い、キャラが分身していたり、起こる筈のイベントが起こらなかったりしていますが、これは想定内。
ところが、あるイベントで、とあるアイテムを返さないで進めたときの変数をα、返したときには変数をβにしたあと、イベントを終了させたときに、αとβでの条件分岐が出来ておらず、どちらにしろ、γという変数を与えてしまっており、後に、すでに返したアイテムをもう一度返してしまうと言う、おかしなことが見つかり、ここを修正。
また、テストプレイモードでテストしており、Ctrlキーを押しながらショートカットを使い、戦闘はしないようにしていたこともあり、レベル 20で騎士試験の最終試験である一騎討ちの連続モードに入ってしまい、どうしても合格できないため、そのような状況に陥ることもあると考え、冒険者ギルドの訓練所に新マップを追加しました。
L20以上になれば進むことが出来、本来は 150歩に 1回の戦闘チェックを、スイッチを入れることで 25歩に 1回に変更できますし、弱いモンスター×10 という敵パーティーを出やすくしていますので、魔法で一掃してしまえば、1時間もかからずに、β版時点でのMAXレベル 22に到達できると思います。
一応、β版終了まではテストし、上記致命的なバグを修正しましたが、このようなものが見つかったので、クリステア編のテストも必要になりそうです。
尚、スキルポイント制導入ですが、クライムスキルで、今まではシーフがとあるアイテムを持っているときだけに使えたショートカットを使える場合があり、レトリックスキルがある一定のときに、本来なら金を取られるところをタダで乗り切れることが一度だけあります。
後は、ウェポンスキル、アーマースキルでそれぞれ技を覚えますが、低いスキル値で覚えられるものは、あまり使い道がありません。(もう少し使えるかなと思いテストしてましたが・・。)
アルカディア編ラスト間際に覚えることが出来るアーマースキルのランドシールドは、ボス戦などで重宝しましたが。(炎に弱い敵にフレイムブレードもたまに役立ちましたが・・。)
今週はβ版以降のテストを引き続き行う予定です。すでに、メランジートルの地下廃墟前まではテスト終了。こちらでもスイッチ再利用でのバグがちらほら。
メランジートルの地下廃墟は相当長いので、今週はこれと、カイナン島調査のテストで終わってしまいそうです。
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高い山に聳えた追跡などに、お使い下さい。殆ど、FSMさんのチップを組み替えただけですが、一部、改造したものを含んでいます。
先週は、このチップを使った山中の遺跡マップと、そこでのイベントを終了。
これでクラカラインの依頼は終了しました。
チップの組み方の参考として、先週作ったマップも掲載しておきます。(一部です。また、自分用には、FSMさん改造素材を他で配布されたものも組んでいますので、すこし違いますが。)
今週は、必須イベントの続きを作りたかったのですが、β版に新しくスキルシステムを入れてみたので、一からテストプレイを始めます。
β版以降にスイッチの再利用をしているため、バグが出ている可能性もありますし。
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さて、先週は、なんとかサブイベント中の必須イベントの続きを制作。主に制作していたPCから、確認用に使っていたPCに制作環境が変わったので、データの引き渡しなどがあり、少し手間取りました。
PC自体の性能は、今度使うものの方が10倍以上優れているので、早くなるかなと思いつつ、移動イベントの設定など期待していましたが、心もち早いという程度。性能を生かしきるだけの対応はソフトのほうに為されていないようです。
今週も、この続きをする予定ですが、もう一度、ダニ退治の掃除をしなければいけないので、あまり進まないかもしれません。ワールドカップの編集、DVD化もしなければいけませんし。
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人工?のダメージ通路などに、お使い下さい。
先週は、ダニ退治などのため、まったく進まず。副業のWeb 制作(というか修正)依頼もあり、掃除とそちらに集中してしまいました。今週も、掃除の続きをしたいので、あまり進みそうにありません。ワールドカップもクライマックスが近づいてきますし・・・。
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ウィザードリーシリーズに出てくるモンスターを参照し、あかあかや先生に描いてカラーリングしてもらったモンスター素材です。ですので、ウィザードリーシリーズの制作を手がけたアスキーにも著作権があります。
堕天使と名前をつけていますが、デーモンでもアンデッドでも、どちらにも使えると思います。
先週は、サブイベント、人探しの続きを完成。予想よりも長いイベントになってしまいました。
その後、必須イベントの制作に入っています。
β版配布時にパーティーになる可能性のあるクラカラインという女ハンターからの依頼を受けるものです。
今週は、これの続きを制作予定。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っています。
前回は宝石 が 3つでしたが、今回は 4つ埋まったものを。
さて、先週は予定通り、とある人物を探すイベントを進めました。イベント数が多く、建物内部のマップも広いため、先週中に終わらせることが出来ませんでしたが、今週早々には、完成しそうです。
その後は、必須イベントを制作予定。こちらは、山道と森のマップになると思います。
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砂丘などで流砂に飲み込まれて落ちた先にある洞窟など、砂地の洞窟にお使い下さい。
尚、黒い部分を含んだチップですが、地面が土なら、茶色のものを、地面が砂なら、黄色のものを使うとよいでしょう。
一応、茶色の方も上層チップに一番下の部分を作った物を配置していますので、使えないことは無いですが。
先週は、このチップを用いた砂丘の洞窟を完成。
アイデアはクロノクロスの土龍のところを参考にしました。
あと、期間限定サブイベントを逃したときに、サブイベントを終了させた数を変数に格納し、それで、後半のサブシナリオが複数発生させているのですが、帳尻があわなくなり、進めなくなる可能性があるため、それの回避策として簡単なイベントを完成。
そして、もう一つ、進行中なのが、とある人物を探すイベント。
β版に、関連イベントがあります。その続編です。
ただ、前半のサブイベントは合計、11あるのですが、10こクリアしないと後半のが出現しませんので、前半のサブイベントに関しては、殆どが必須イベントとなってしまいました。イベントの以来を受けるポイント数が限られているので、その順番をどう出すか考えたとき、このようにするしかありませんでした。
後半に関しては、一つのところで選択肢を出し、どれを受けるか決めてもらうようにしていくつもりですし、後半は10個くらいのサブイベントを用意する中で、その中から半分くらいをすれば、メインのストーリーに入れるようにするつもりです。
ただ、ここには、名声値というものが関与してきて、これが低い場合は、サブイベントをこなさなければいけなくなると思います。
(まあ、こなした方が、お金も手に入りますし、わずかながら経験点も入ることがありますので。)
このサブイベント集が終わり、メインストーリーに戻るあたりが、紅の魔女の折り返し地点になると思います。二枚組みCDの市販ゲームなら、ディスクを入れ替えてください。と出るあたりですね。作り始めて、4年目に入っていますが、さて、あと、どれくらいかかるやら。
さて、今週は、これの続きを制作予定です。ただし、ワールドカップが始まってしまったので、制作スピードは落ちそうです。
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ローマ街道など石畳というか、何らかで舗装された街道などに、お使い下さい。
先週は、サブイベントの新兵訓練を完成。
ついで、ずっと運行していなかったモルガンの遊覧船を再開させ、それ関連のサブイベントを一つ、あと、隊商の護衛というイベントを完成。隊商の護衛は、お笑いポイントがあります。少し、U-15 かな〜という内容ですが、ドラゴンボールでも存在した、パ○パ○なので、まあ、OK でしょう。
これで、サブイベントは 12完成。あと、8個ですが、必須イベントが、そのうち幾つかあるので、それ以外を今週以降、制作予定です。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っています。
前回は宝石 が 2つでしたが、今回は 3つ埋まったものを。
さて、先週は体調も悪く、スランプに入ったようで、まったく進みませんでした。なんとか、今週は、少しは進めたいと思っています。
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ウィザードリーシリーズに出てくるモンスターを参照し、あかあかや先生に描いてカラーリングしてもらったモンスター素材です。ですので、ウィザードリーシリーズの制作を手がけたアスキーにも著作権があります。
不死なる悪魔と名前をつけていますが、デーモンでもアンデッドでも、どちらにも使えると思います。
先週は、サブイベントの続きを。新兵訓練イベントで、HPとレベルの合計値を耐久力として、一定距離走るというイベントを制作。HPを全快させていれば、100%クリアできます。
今週は、その次の訓練部分を制作予定ですが、少し、スランプの波が襲ってきそうです。
今週は素材の記事の用意ができなかったので、簡単に先週の制作状況について。
先週は、サブイベントの中でも必須イベントとなる氷の洞窟を完成。ダンジョン内部にはすべる床を設置。これですが、地形IDを変数に格納して、そのIDの変数であれば一歩前進させ、違う地形IDが変数に入れば、何もしないようにしています。行動発生条件はイベントから触れたときです。
ところが、これでは、上層チップの岩などにぶつかったときにフリーズしてしまいます。これをどうにかして作りたくて、かなり悩みました。
で、上層チップをイベントとして設置して、そのイベントに触れれば行動指定で停止にしてみたのですが、イベントから触れたときにイベントがスタートすると、やはりフリーズします。
そこで、イベントと接触したときにスイッチをONにして、ONになったときはページを追加して、そこに何も書かないようにし、そのページのスタート条件を主人公から触れたときにすることで、解決。
あとは主人公の向きでこのスイッチのONを制御し、さらに止まった後、他のマスに移動したときに、スイッチがOFFになるように、これも主人公の向きで制御することで一応完成しました。
ただ、いくつかのルートでバグがないか、チェックするのが大変でしたが
尚、このサブイベント自体はお笑いです。ボスのブレインマスターの特殊技、ブレインシェーカーは主人公にしか効きませんが、これをうけると主人公の顔が、所謂、アヘ顔になり、ぼけたセリフをしゃべります。
今週はサブイベントの続きを作る予定ですが、どのようなものを作るか、まだ考えていません。
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荒地のダンジョンになどに、お使い下さい。
先週は、ミニゲームを含めた小さめのダンジョン、同じく小さめの塔のダンジョンを完成。今週も引き続きサブイベントの制作です。今は、氷のダンジョンを制作中。
尚、サブイベントのなかでも必須イベントがいくつかあります。必須でないものは、ある時期が来れば依頼が消滅するもの、ある時期から依頼が発生するものと色々あります。
主に、各地の冒険者ギルド、警察、酒場などで情報が入ります。
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あまり意味の無いカラータイルです。これの色を変化させることで進める場所を変えるときなどに使ってください。
先週は、サブイベントで、初期の頃に出てきたオーガン近郊の廃墟の地下、カイナン島の小島にある洞窟、モルトの町のブレンダー大会のために素材集めをするイベントを完成。今週もサブイベントの続きを制作予定です。
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亡者のレリーフとして、紅の魔女の地下廃墟に使っています。
前回は宝石 1 でしたが、今回は 2 つ埋まったものを。
さて、先週はサブイベントを 3つ完成。ミニゲーム風と、いくつかの町を行き来するだけの簡単なものを完成。そして、ダンジョンを一つ完成させました。
今週もサブイベントの続きになります。およそ、サブイベントを前半 10、後半 5くらいつくり、キトラ編に進むことになると思います。
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小人のキャラチップです。ドワーフのチップを小さくしました。少し、不恰好ですが。
さて、先週はβ版配布以降のテストプレイをサンドラーバージョンで。戦いは楽なことが多いです。ウィルマだと戦闘のメインが主人公と魔術師のエリファス・レヴィーになり、ウィルマはアイテムを使うか防御一辺倒ですが、サンドラーはグローブを装備させ、魔法で攻撃力を強化してやると、レヴィーのメガ・ソニックより多いダメージを与える場合があります。
しかし、冒険中は苦しいことも多いもの。ショートカットについては、それなりにできるのですが、ワナを見破れずチクチク、ダメージを加算されたり、宝箱のワナが解除できず、中身も一緒に吹き飛んで取られなかったり。とくにデテクトデンジャーで危険探知が出来ないところが厳しいです。魔法のワナはデテクトマジックで見破れますが、魔法でない移動系のワナが発見できず、どこにどんなワナがあるのかわからず、迷うこともあるかもしれません。一長一短と言うところでしょうか。
今週も、サンドラー編のテストプレイの続きを行い、時間が余れば、フリーのサブイベントの作成に入りたいと思います。
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人工?の氷のダンジョンにおける水路などに、お使い下さい。
先週は洞窟内部が完成。予告どおり、NPCを活躍?させるシーンも入れてみました。
また、探索すべき館周辺も完成。これでとりあえずカイナン島の探索は終了です。
館内部には後日来ることになります。
この後は、少しフリーイベントを盛り込んで、おそらくキトラ地方に向かうことになると思います。
そこで、長い長いアルカディア編の終了となるでしょう。
今週は、β版配布以降のチェックをサンドラー編でする予定です。
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ウィザードリーシリーズに出てくるモンスターを参照し、あかあかや先生に描いてカラーリングしてもらったモンスター素材を、私、Sivajiが少し改造したものです。ですので、ウィザードリーシリーズの制作を手がけたアスキーにも著作権があります。
前回の亡者の王を私、Sivajiが改造したものです。
画像サイズをもう少し大きくしたものも用意しているので、ネタが切れたら公開します。
先週は、峠を完了し、洞窟の制作に入りました。今週は、これを完成させるつもりです。β版の前半に、キャラクターをバカにする貴族の NPC を出しているのですが、久しぶりに彼を出す予定。今まではセリフだけでしたが、今回は、彼の実力を垣間見せるつもりです。
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両開き(観音開き)になる扉がなかったので、FSM のチップを改造してみました。
ただ、アニメーションには対応していません。閉じた状態と開いた状態のみです。
ドアの種類を増やしたかったので、このようにしています。
右上に意味不明なものがありますが、気にしないで下さい。(チップを作るうえで16×24のサイズを測りたかったので入れただけです)
さて、先週は、カイナン島の山岳地帯が終了し、沼地、さらに森、そして峠を制作。
沼地は背景画像(パノラマ)を表示させる形にしました。かなり広いですが、単純です。
続いて、β版終了間際に少しだけ出てくるサブイベント、豪族達の夢の後の最終部分がカイナン島で起きるので、そのイベントを終了。これは必須イベントではありませんが、β版の間に起しておくと、この段階でクリアでき、あるアイテムがもらえます。
現在は、カイナン島中部にある峠の制作中。今週は、この峠と、もう一度東部に抜けるための洞窟の制作が中心になると思います。
また、β版配布のため、最後の確認テストプレイですが、シーフを入れてルイラム編のテストは終了。少し、テキストミスと、行動制限が抜けているポイントがあったので、そこを修正。全体として、一つ、二つ、重大なバグがあったので、修正しました。
現在は、サンドラーという戦士を入れて、クリステア編をチェックしています。これで、重大なバグがなければ、いよいよβ版公開になると思います。
いつも公開予定日を書いていますが、今回は、また延びたとなるのも心苦しいので、書かずに起きます。