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RPGツクール 2000 で制作したフリーゲームの作成日記とフリー素材集

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RPGツクール2000 無料 素材 と作成日記

RPG ツクール 2000 でつくるフリーゲームの制作日記、及び、素材配布をしています。

尚、ワインの記事も残してはおきます。
各種ダウンロードされる方は、必ず、利用規約をご一読後、ダウンロードを行ってください。
サブイベント続報
モッズの集落

サブイベント続報

最初から遊べるサブイベントについて二週間前に記事にしましたが、ゲームの進行状況に応じてプレイヤーの行動範囲が広がるので、手紙配達や借金取りは相手を探すのに苦労しますし、もらえる金額も少なく面白くないでしょう。
そこで、アルカディア編の終盤からは税金の取立てを考えました。
新しくいくつかの集落などを作り、地方税の滞納、所得税の滞納の取立てです。
その集落に行くまでにダンジョンがあり、当然、住人も素直に払ってくれるとは限りません。
今日は、その税金の取立てからモッズの集落の話を。


モッズの集落への山道
 ↑ クリックで拡大します ↑

上の図がモッズの集落への山道です。なかなかややこしいマップですが、行商人などが集落へ行き来するわけですから、強いモンスターは配置出来ません。なので、この山道は緊張感のないものになるでしょう。

そしていよいよ集落に入ります。
集落ではまず、集落の相談役?をしている魔術師が待ち構えています。(トップの画像1の地点)
魔術師を倒すと、魔術師が住人に緊急事態を呼びかけ、住人たちが戦闘体制を作り上げます。
集落が戦場になり、魔法や特殊能力は使用できなくなります。(†)
トップの画像の赤い部分が戦場設定となり、連続で集落の人たちと戦闘になります。回復もポーションしか使えませんが、相手も集落の若者なのでたいしたことありません。

彼らを倒すと、いよいよ自警団のリーダーの傭兵崩れと同じく戦場設定でバトルになります。
彼はなかなか強いですが、ここまでストーリーを進めてきたプレイヤーなら勝てるでしょう。
傭兵崩れを倒すと、彼らは諦め、集落長の家に行き、集落長を説得し、無事、取立ては終了となります。
儲けは 800GP。決して多くありませんが、このモッズの集落は、この後メインのストーリーで出てくる戦場設定を体験出来るし、後日、メインのストーリーか、サブストーリーで山道から先に進めるところを使う予定です。

ところで、この戦場設定はデータベースの状態設定で【戦場】言うものをつくり、特殊技を禁止しているのですが、テントを使われたり、一度山を降りて宿屋に泊まられたりすると回復してしまう可能性があるため、並列処理で常に戦場状態になるようにスイッチで監視しています。
ところが、そのせいか、戦闘の処理で普通だと、負けた場合、

  1. 状態の回復・気絶
  2. パーティー全員のHPを 1回復
  3. その後、負けた後のイベント
で、処理できるのですが、なぜかゲームオーバーになってしまいます。どうも状態の回復が出来ない模様。
並列処理を起こすスイッチを戦闘に負けた後の一番先に OFF にしてもダメ。どうも並列処理をしている状況では、戦闘に負けたときの分岐はうまくいかない模様です。解決策をご存じの方、コメントいただけますと幸いです。

尚、現在は、二つ目の税金取立てのドワーフの集落を制作中。ほぼ完成し、取り立てた後の変数とスイッチのチェックのみとなっています。


†:戦場について
SINFONIAの世界では、小説も含め、戦場では魔法、特殊技の使用は禁じられています。これはSINFONIAの世界では現存する神々が討議において禁止を決め、神々の力で封じられてしまうわけです。
禁止の理由は、人類の叡智である戦術、戦略でもって人類の歴史は作り上げられるべきもので、神々や精霊の力をかりた魔術を使って人類の歴史を刻むことはよろしくないということと、魔法を戦場で使うと死者の数が増えすぎ、死者の世界と人間の世界における人口のバランスが崩れるため、神々にとっても芳しくないというのが理由としています。
ただし、一騎討ちを互いに認め、戦いの神バイシャがそれを認めると、その一騎討ちに限りあらゆる技が許されるようになります。
また、単に暖を取るために使われる魔法などは使うことが可能となっています。
尚、魔法の剣や鎧は普通に使用することができます。(ただし、特殊能力を秘めた魔法のアイテムのそれは使用することが出来ません。)

神々の話などについては、SINFONIAの世界 小説設定資料集をご覧下さい。
| 制作日記 過去ログ1 | 12:04 | comments(0) | trackbacks(0) |
サブイベントを追加
借金取立て
【↑ 画像クリックしてもらえれば、アニメなので動きます! ↑】

サブイベントを追加

序盤から遊ぶことの出来るサブイベントを追加しています。小遣い稼ぎ的に使えるものから、ダンジョンまで関係するものまで。
最初から問題なくこなせて簡単なものに手紙配達を作りました。どこかの町のだれだれさんに手紙を届けてくれというものです。これらは一度届けると、同じ人には届けることが出来ません。
ただ、場所が変数で変化する人間が居て、その人間にだけは何度でも可能です。報酬は 15GP程度と、本当にお小遣い稼ぎ。(宿屋代が20GP。尚、紅の魔女では、1GP=¥100 程度と考えています)

次いで、借金取り。これらは債務者が場所を移動するので、何度でも出来ます。ただし、債務者によっては、取立人を見下して値切ってくるもの、逃げるもの、逆切れして襲ってくるものも居ます。
また、町の中に居らず、観光スポットやダンジョンの中に居るものも居て、ある程度ストーリーを進めないと絶対に見つけることが出来ない場合もあります。
(今日の画像が、債務者の一人のミコトちゃんです。尚、戦闘が長引けば逃げてしまいます。)

アルカディア編も終盤に差し掛かると、税金の取立てが出来るようになり、こちらは、その村とか集落に行くまでにダンジョンをクリアする必要があります。現在、この税金取立てのダンジョンを制作中。
来週は、それの進行具合を報告します。
尚、テストプレイも行っていて、ちょうど、この税金取立てができるアルカディア編終盤を迎えています。
やはりというか、重大なバグが数箇所、誤字脱字などもあり、まだまだ修正が必要です。なので、β版公開がさらにずれ込むと思います。5月公開予定が、9月ごろになりそうで・・。
ドラクエの発売が何度も延期される理由が制作サイドに回ればよくわかります。

| 制作日記 過去ログ1 | 10:19 | comments(0) | trackbacks(0) |
追加イベント完成
ダークエルフの館

追加イベント完成

やっと追加イベントが完成しました。色々体調不良、仕事が忙しかったりして、思ったより時間がかかってしまいましたが。
これで、戦闘を極力避け、逃げ回ってここまで来て、推奨レベルに達していなくても、ほぼ、このイベントクリアで推奨レベル+お金的にも大丈夫だと思います。

このイベントは、山道を歩いていき、掲載している画像のダークエルフの館内部に入ります。
館の前には見張りがいて、これらをどのように対処するかで館内部のシンボルエンカウントの数が変化します。
シンボルエンカウントは特定のものはスイッチ扱いの変数で処理しており、一度倒すと出てきませんが、スイッチや変数の省略のため、大部分はイベントの一時消去を使っていますので、マップを切り替えて戻ってくると、また出現しているので、見張りに対する対応で難易度が変化します。
基本、ソーサラーがいれば一番楽。ハンターかシャーマンがいれば、まあ楽。それらがいないか、強行突破したら少し辛くなります。

館に入ると、捕らわれている冒険者ギルドのシーフを救出するのが当面の目標。
パーティーにシーフがいれば鍵のかかった扉、宝箱は開けられますが、いない場合、救出したシーフに頼らなければいけません。
その後、他のメンバーを救出に向かいます。

と、今回はここまでなのですが、後日、パーティーが入れ替わった後、ここにはもう一度くることになり、先にこのイベントを行っていた場合と行っていない場合の2パターンを作る必要があり、そのチェックを一応、終えて、今の段階では無事、バグは見つかっていません。
もっとも、通してプレイしてみれば出てくる可能性もありますので、油断できないのですが。

さて、追加イベントは終わりましたが、実は、小遣い稼ぎのイベントを作っています。これはゲームスタートと同時に使えるようにしています。これについては、近日中に記事にします。

| 制作日記 過去ログ1 | 14:30 | comments(0) | trackbacks(0) |
追加イベント続報 2
深き森

追加イベント続報 2

追加イベントの続報です。あんまり進んでいません。ちょっと酷いアレルギーに見舞われて、その薬のせいで調子を落としています。
そんな中、なんとか、建物の中を制作。ここは、この追加イベントだけではなく、後日、新しいパーティーと必須イベントで使うので、そのときのことも考えて作っています。

建物の中には、シーフがいないとあけられない扉や宝箱を配置。で、今回の追加イベントの場合、パーティーにシーフがいない場合のため、救出すべき人物でシーフを追加。(戦闘には参加せず)
で、面倒なのが、この追加イベントに置いて、それぞれの扉などに、パーティーに加わるシーフ(PC)二人と、シーフがいない場合に加わる救出した人物と、個別で分岐。(顔グラフィック、セリフが変化するため)
さらに、PCにシーフがいる場合は、救出した人物は参加しないので、そのための条件分岐。

さらに、パーティーが入れ替わってから来る場合、シスカウト(シーフの上級職)がいる場合といない場合で分岐するので、それぞれのページをそれぞれのイベントで作る。
さらに、後から来たとき、最初のパーティーでこのイベントをクリアしていたときと、クリアしていない場合とで話が変わってくるので、そこでの分岐。
と、やたら分岐があって、かなり細かなチェックをしないと、バグが出そうです。

と、先週はこんな感じでした。今週は、そのバグを探すため、テスト用のイベントをつくり、それぞれのチェックをする予定。これが作り終わらないと、テストプレイの続きが出来ませんから、がんばって作ります。
と言う事で、β版公開は 7月にずれ込みそうです・・。
尚、今回の画像は、あかあかや先生が迷ってしまった深き森。これ専用にFSMのチップを加工し使っています。いずれ、公開予定。

| 制作日記 過去ログ1 | 14:33 | comments(0) | trackbacks(0) |
追加イベント続報
隠し通路?

追加イベント続報

今週は制作日記です。先週も書きましたが追加イベントを制作中。山道は完成しました。作っている最中に何度もチップを加工したので、そちらの方に時間をとられた感じです。

現在は建物内部の作成。ダークエルフがたくさん出てくるのですが、FSM のキャラチップのサイズとRTPのサイズでは少し大きさが違い、それを揃えるためにRTPのキャラチップを切り取り大きくしました。
これはフォトショップエレメンツで行うのですが、普通に拡大してしまうと境界線がぼやけ、それを修正するのが一苦労。そこで、それぞれのコマを切り出し、イメージ→画像解像度変更のときに、【ニアレストネイバー法】でおこなうと、境界線がぼやけずに、修正が少なくて済むんです。
まあ、それでも、細かなところの修正は必要で、色違いを作ったりするのにも時間がかかり、ついでに顔素材にあったダークエルフを作るため一部追加加工をしたりと、時間がかかりました。

さて、山道から建物に入るのに見張りを倒さねばなりません。ソーサラーがいればスリープクラウドを用い、一番楽です。シャーマンがいればドライアドで一匹眠らせることが出来ます。ハンターが一定以上の弓を装備していれば、同じく一匹倒せます。誰もいなければ強行突破。
それぞれ、建物内部の敵の数に変化が出るようにしています。

さて、今日の画像もテストプレイをしてくださっている、あかあかや先生が見つけられなかった隠し通路?
目の錯覚を利用しています。
この他、色々、難しいところがあるようで、いくつか変更しました。

  1. わかりにくいポイントに触れると主人公のセリフが出る。ただし、ヒントは出ないのでその辺に何かありそうであることのみがわかる
  2. パーティーにシーフがいれば、さらに追加で怪しいところを教えてくれる
  3. パーティーにシャーマンがいれば、精霊の力を借りることが出来そうな場所であれば、ヒントをくれる
  4. ソーサラーが仲間にいれば、極たまにですが、その知識を利用したヒントをくれることがある

とは言え、いつもいつもではないので、つまったらこのブログにコメントくださるのが一番です。β版を公開したら、攻略情報も書いて行こうとは思っています。

| 制作日記 過去ログ1 | 08:12 | comments(0) | trackbacks(0) |
イベントを追加
ロゼアの洞窟 〜未来の祠〜

イベントを追加

β版公開に向け、テストプレイをしていますが、いつもはテストするときにイベントなどのバグを見つけるため、最初からレベルMAXでプレイしているのです。(テストモードスイッチを入れると、色々、テストしやすくしています)
が、今回はバランスのチェックも久しぶりにするべく初期レベルからテストプレイしていっていたのですが、極力戦闘を行わず(つまり逃げまくり)進めていくと、推奨レベルより低い状態になってしまいました。
お金も足りません。
そこで、急遽、途中にひとつイベントを追加。

ただし、これには条件があり、その時期にレベル 20以下か、所持金が 4000gp 以下のときだけ発生します。
かなり長い山道を探索し、とある館に捕らわれた人を救出するというイベント。
この救出イベント自体は、条件付発生ですが、後日、この館と隣にそびえる塔を使ったイベントは必須イベントで出す予定です。

そう言う事で、現在、その山道を制作中。チップセットも組み替えないといけないし、色々やることが増えてきましたが、町の中のイベントをつくるより楽しいし、集中して進みますね。
来週一杯、これにかかりそうで、その後、テストプレイとなるので、β版公開がまた、遅れてしまいそうです・・・。

あかあかや先生もテストプレイしてくださっているのですが、とある氷の洞窟が難しいとのこと。
シーフが居れば怪しいところを発見できるようにし、シャーマンが居れば、これまたある程度情報を出すようにしようかと考えています。
メンバーが固定されてからは、スカウト(シーフの上級職)にはデテクトデンジャーを、ウィーザード(ソーサラーの上級職)にはデテクトマジックなどを入れて、怪しいところは発見できるようにしていく予定ですが・・・。
尚、今日の画像は、あかあかや先生が迷った氷の洞窟です。

| 制作日記 過去ログ1 | 14:53 | comments(2) | trackbacks(0) |
β版のチェックを開始
オープニング

β版のチェックを開始

5月くらいに配布を始められれば良いなと考えている β版のチェックを始めました。
コマゴマとしたミスは、なんどチェックしても出てくるもの。誤字、チップの使い方のミスなどが目立ちますが、これらはすぐに修正が聞くので問題ではありません。
しかし、かなり複雑に条件分岐したところでミスが発覚すると、その後の関連イベントにも影響を及ぼし、かなりやっかいです。
あと作者は正しいストーリー、進め方を知っていますがプレイヤーは知らないわけで、意表を突かれた行動をされてしまい、バグが出てくると言う場合もあると思います。できるだけ、無用な行動を自分でして見るのですが、想像力には限界がありますので、どうしてもバグは出て来そうです。

まあ、そこを、β版をプレイしてくださる方々に見つけ出して欲しいと願っております。

ストーリーが長いので、できるだけ楽しんでもらえるよう、ギャグを入れてます。いやもうギャグRPGと言ってもいいくらい。ただ、選択するキャラによっては味気なくなってしまうかもしれません。
バグの問題が解決されれば、味気ないであろうキャラでプレイしたときにでも、楽しめるような何かを作れればいいなとは思いますが、選択できるキャラも多いので、全部作れるかどうか難しいところです。

と言う事で、制作は事実上ストップしてます。少しずつ、町のマップなどは作っていますが・・・。少々、スランプぎみでして。

さて、三月も終わります。来週あたりからは、素材の公開もしていきたいと思います。あまりたいしたものは無いかもしれませんが。

| 制作日記 過去ログ1 | 14:40 | comments(2) | trackbacks(0) |
序番の制作、そろそろ終了しそうです
騎士叙任式

序番の制作、そろそろ終了しそうです

さて、序盤の制作がそろそろ終了しそうです。どの段階で切って、ここまでのβ版を配布するか、考えなければいけませんが。
騎士叙任式が終わり、新しい仲間をそろえる前が切り時だと考えています。

と言う事で、先週は騎士叙任式が完成。で、その前に言っていた一騎打ちでのアイテムをなくすイベントですが、結局、楽をして、本来なら装備できないアイテムと販売していないアイテムのみを監視し、それを選択するたびにそれぞれの変数を加算し、最後に、条件分岐させて、減らすことにしました。
お金が足りない人は、毎回、違う装備をすると、それが貰えちゃいます。
もっとも、普通の装備なので販売してもなけなしの金にしかなりませんが。

このゲーム。初期から、プレートメイルとか買えます。
ドラクエとかって、最初はろくな装備が買えないじゃないですか。で、後に行くほど装備が良くなる。しかし、それほど文化レベルに差があるとは思えないのに、なぜそうなるのかずっと不思議で。

このゲームはスタートが魔法都市オーガンからですので、都会です。なので、普通の装備はすべてそろえるようにしています。(一部特殊なものは除く)
また、初期からすぐに行ける鉱石の町ナーンでは、そこでしか採れない鉱石から作られた装備も購入出来ます。(少し高いですが)
もっとも、魔法の装備は許可がないと販売できないようにして、バランスを取っていますが。

さて、現在は、新しい都市などのマップを制作中。大きい都市がたくさんあるので、これを作るのに相当時間がかかりそうです。自分が使いたいようにチップセットを作りかえる作業もありますし。
当分、これにつきっきりになるので、テストプレイと並行して行い、5月ごろに序盤のβ版の配布が出来ればなと思っています。

| 制作日記 過去ログ1 | 13:43 | comments(0) | trackbacks(0) |
先週の制作状況
最終試験会場

先週の制作状況

三月も半ばに来てしまいました。少しペースが落ちています。さて、先週は予定通り、騎士試験の最終試験の一騎討ちモードを終わらせました。
このモード、一騎討ちを8連続で勝たないといけないのですが、一回ごとに装備を選択出来ますが、装備は普通のもので魔法の剣などは使えません。
また、相手の装備を見ながらこちらの装備を変えるのですけど、相手(モンスター扱い)の通常攻撃の攻撃属性が決められないので、こちら側の防具の選択に置いて、耐性を考えても意味が無いんですよね。なので、防御力と他、落ちてしまう能力とで選択するしかありません。ま、プレートメイルがお奨めですが。
一方武器は、相手の装備によって、防御特性を決めているので、選ぶ意味があります。

と、ここまで順調ながら、連続バトルを自動的に始まるにし、勝った場合、負けた場合で条件分岐させて、負けた場合は【→全回復→他のイベント】としていたのに、ゲームオーバーになってしまうじゃないですか。
全回復を状態の回復(気絶を解除)にしてもだめ。
色々試しましたが、イベント発動条件を【自動的に始まる】→【並列処理】に変えることでクリアーできました。

しかし、まだ問題も。
一騎討ちの際に、選んだ武器、防具を次の試合では全部はずして、また選ぶのですが、この外した武器、防具が自分のものになっているじゃないですか。
持っていないアイテムを装備させることが出来るこのゲーム。それを外したら自分のものになるのはおかしい!
結局、これでまたまた、かなり条件分岐を考え、アイテムを回収しなければいけません。
武器、防具を選択した際に、それぞれの武器、防具に変数を割り当て、そこでカウントして、最後に、それぞれからその変数分引くことになると思います。
え、普通の武器なんだから、せこいこと言わずにくれてやれ?
最初はそう考えましたけど、一騎討ち専用に、本来主人公が装備できない武器も特別に装備を許しているんです。なので、それが残るのはまずい。
と考えて、やっぱり回収します。

さて、それとは別に、前半戦で一番重要な選択があり、間違った?選択をした場合に見ることになるパラレルエンディングを一応作りました。まだまだ演出とかセリフとかは、考えないといけませんが。
また、そこに至るまで、変数でイベントが自動進行するようにしているので、きちんと動くかどうか、確認しなければいけません。

と、いうことで、今週は、先のアイテムの回収のコモンイベントと、パラレルエンディングまでの動きのチェックとバグ修正、パラレルエンディングの演出などを行う予定です。時間があれば、騎士叙任式を作るつもりです。
しかし、ベータ版の公開、5月にずれ込みそうです・・・・。

あ、ここのトップの画像も差し替えないと。前の人に貸していたときのワインの画像のままですからね〜。まあ、4月に入れば、オリジナルの素材の配布も始めます。あんまりありませんが。
今用意しているのは、フェイスが、あかあかや先生作が 7点。私、Sivaji とAZZ氏の共作が 16点。(4×4 のシート 16枚じゃなく 16の顔です。)
あんまり完成度の高くないキャラチップ 1枚と、誰が使うの?というカラーパネルを組んだキャラチップ 1枚。
RTP改造のモンスター画像 2枚、Sivaji +AZZ氏のモンスター画像 2種 3枚、あかあかや先生のモンスター画像 1種 2枚 となっています。
FSM 改造のマップチップも、そのうち、公開していきます。

| 制作日記 過去ログ1 | 14:44 | comments(0) | trackbacks(0) |
ツクール制作状況
小人になって入れる怪盗アルフォンソのアジト

ツクール制作状況

さて、今週からは制作状況の実況を入れて行こうと思います。
制作を始めたのが 2006年夏。順調に作れていたのですが、2007年年末から去年の秋までは大スランプでまったく手がつかず、しかも、遊びで作っていたサブイベントの探索型ダンジョンがスイッチの数の使いすぎで結局、諦めなければならないことになるなど色々ありました。
(ツクールのスイッチは 5000まで。)

去年の秋から再開し、現在、決めていたところまでは殆ど終了したわけで、またまたスランプに陥らないか少し心配ではあります。

さて、このゲームは、8つの地方に分かれており、初期から中期まではひとつの地方を重点的に回ることになります。
ワールドマップ自体は小さいので、あまりあちこち歩くほどではありません。
最初は魔法都市オーガンを中心としたオーガン地方に始まり、森の町ラーラル地方に入り、都のあるアルカディア地方に行きます。
現在はアルカディア地方編が終わり、騎士叙任の話を作っているところです。

さて、ここでひとつ紹介しておきたいのですが、このゲームのキャラクタークラスには、初期クラス>中期クラス>上位クラスがあります。
騎士叙任は初期クラスから中期クラスになるためのもの。
ここまでで約、1/3 か 2/5 程度終わったことになると思います。

初期クラスの間は、かなりの数のキャラクターからパーティーを選べるので(選べるのは最初だけですが)、その分、イベントを作ったり、テストプレイしたり、条件分岐がありすぎてバグが出たりと、なかなかデバックが大変だったりしています。
と言う事で、今週は騎士叙任のための課題のひとつ、三つの宝石を集めるイベントが終了。トップ画像はそのワンシーン。小人のチップは、First Seed Materialさんのチップを加工したものです。
今週は騎士叙任のための試験の最終試験、実技テスト(一騎討ち)を完成させる予定です。それが終わり、いくつかのイベントを完成させれば、とりあえず、デバックして、そこまでのβ版の配布をしようかと考えています。


| 制作日記 過去ログ1 | 14:19 | comments(0) | trackbacks(0) |