サブイベント続報
最初から遊べるサブイベントについて二週間前に記事にしましたが、ゲームの進行状況に応じてプレイヤーの行動範囲が広がるので、手紙配達や借金取りは相手を探すのに苦労しますし、もらえる金額も少なく面白くないでしょう。
そこで、アルカディア編の終盤からは税金の取立てを考えました。
新しくいくつかの集落などを作り、地方税の滞納、所得税の滞納の取立てです。
その集落に行くまでにダンジョンがあり、当然、住人も素直に払ってくれるとは限りません。
今日は、その税金の取立てからモッズの集落の話を。
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上の図がモッズの集落への山道です。なかなかややこしいマップですが、行商人などが集落へ行き来するわけですから、強いモンスターは配置出来ません。なので、この山道は緊張感のないものになるでしょう。
そしていよいよ集落に入ります。
集落ではまず、集落の相談役?をしている魔術師が待ち構えています。(トップの画像1の地点)
魔術師を倒すと、魔術師が住人に緊急事態を呼びかけ、住人たちが戦闘体制を作り上げます。
集落が戦場になり、魔法や特殊能力は使用できなくなります。(†)
トップの画像の赤い部分が戦場設定となり、連続で集落の人たちと戦闘になります。回復もポーションしか使えませんが、相手も集落の若者なのでたいしたことありません。
彼らを倒すと、いよいよ自警団のリーダーの傭兵崩れと同じく戦場設定でバトルになります。
彼はなかなか強いですが、ここまでストーリーを進めてきたプレイヤーなら勝てるでしょう。
傭兵崩れを倒すと、彼らは諦め、集落長の家に行き、集落長を説得し、無事、取立ては終了となります。
儲けは 800GP。決して多くありませんが、このモッズの集落は、この後メインのストーリーで出てくる戦場設定を体験出来るし、後日、メインのストーリーか、サブストーリーで山道から先に進めるところを使う予定です。
ところで、この戦場設定はデータベースの状態設定で【戦場】言うものをつくり、特殊技を禁止しているのですが、テントを使われたり、一度山を降りて宿屋に泊まられたりすると回復してしまう可能性があるため、並列処理で常に戦場状態になるようにスイッチで監視しています。
ところが、そのせいか、戦闘の処理で普通だと、負けた場合、
- 状態の回復・気絶
- パーティー全員のHPを 1回復
- その後、負けた後のイベント
並列処理を起こすスイッチを戦闘に負けた後の一番先に OFF にしてもダメ。どうも並列処理をしている状況では、戦闘に負けたときの分岐はうまくいかない模様です。解決策をご存じの方、コメントいただけますと幸いです。
尚、現在は、二つ目の税金取立てのドワーフの集落を制作中。ほぼ完成し、取り立てた後の変数とスイッチのチェックのみとなっています。
†:戦場について
SINFONIAの世界では、小説も含め、戦場では魔法、特殊技の使用は禁じられています。これはSINFONIAの世界では現存する神々が討議において禁止を決め、神々の力で封じられてしまうわけです。
禁止の理由は、人類の叡智である戦術、戦略でもって人類の歴史は作り上げられるべきもので、神々や精霊の力をかりた魔術を使って人類の歴史を刻むことはよろしくないということと、魔法を戦場で使うと死者の数が増えすぎ、死者の世界と人間の世界における人口のバランスが崩れるため、神々にとっても芳しくないというのが理由としています。
ただし、一騎討ちを互いに認め、戦いの神バイシャがそれを認めると、その一騎討ちに限りあらゆる技が許されるようになります。
また、単に暖を取るために使われる魔法などは使うことが可能となっています。
尚、魔法の剣や鎧は普通に使用することができます。(ただし、特殊能力を秘めた魔法のアイテムのそれは使用することが出来ません。)
神々の話などについては、SINFONIAの世界 小説設定資料集をご覧下さい。